Adicción a los videojuegos en tiempos de pandemia

Duelo y pérdida ambigua en tiempos de pandemia
agosto 3, 2020
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Adicción a los videojuegos en tiempos de pandemia

E-Sports. A Boy Playing A Strategy Video Game. Steam Community. ESports Club, banner

Gabriel Montás

Psicólogo Clínico, Psicoterapeuta.

Los videojuegos, como medio de entretenimiento, forman parte de la vida de la mayoría de los niños, adolescentes y jóvenes adultos. Con el auge de los videojuegos y la cultura alrededor de los mismos, las posibles consecuencias negativas, entre ellas la adicción, han sido una fuente de preocupación a nivel mundial. Por otro lado, estos pueden ayudar a desarrollar habilidades cognitivas. Por ejemplo los “juegos de acción” o los juegos que presentan rápidamente información visual y requieren una rápida coordinación mano-ojo mejoran la atención visuoespacial en todo el campo visual (Green y Bavelier, 2006).Los juegos de acción también pueden ayudar a remediar la dislexia en los niños al mejorar las capacidades de atención (Franceschini et al., 2013).

 ¿Qué es el IGD?

En el 2013 la Asociación Americana de Psicología o APA propuso el criterio diagnóstico para  el trastorno por juego en internet o IGD por sus siglas en inglés (Internet Gaming Disorder). El IGD es una condición que afecta a los jugadores de videojuegos, tanto a los que juegan en línea, como a los que juegan de manera offline, implica preocupaciones excesivas o poco controladas, impulsos o comportamientos relacionados con computadoras o videojuegos que lleva a deterioro o angustia (Weinstein,  Livny y Weizman, 2017). Como conducta adictiva, el IGD está asociado con varias comorbilidades cognitivas y psiquiátricas, como la depresión, ansiedad y el déficit de atención con hiperactividad (Wang, Cho y Kim, 2018).

IGD en tiempos de pandemia.

Frente a la cuarentena y al consecuente toque de queda, las actividades relacionadas a los videojuegos, en especial de manera on-line, han incrementado drásticamente.

Steam, líder en distribución de juegos, reportó más de 20 millones de usuarios activos concurrentes, la mayor cantidad en sus 16 años de historia. Las plataformas de transmisión en vivo YouTube Gaming y Twitch reportaron un 10% de aumentos en la audiencia (Stephen, 2020).

Esto ha planteado una ayuda a las medidas tomadas por salud pública ya que los videojuegos proponen una alternativa para socializar y reducir el estrés, además de ser una estrategia saludable de afrontamiento, pueden proponer un riesgo para personas vulnerables. Estos periodos prolongados de aislamiento social y uso de la tecnología presentan el peligro de solidificar estilos de vida no saludables lo que genera dificultades de adaptación una vez pasada la crisis del Covid-19.

Es necesario para mantener el bienestar físico y psicológico, que se planteen estrategias balanceadas frente al uso de videojuegos durante la cuarentena y frente a la prolongación del toque de queda.

 

Referencias

 Franceschini, S., Gori, S., Ruffino, M., Viola, S., Molteni, M., & Facoetti, A. (2013). Action video games make dyslexic children read better. Current Biology, 23, 462–466.

Green, C. S., & Bavelier, D. (2006). Effect of action video games on the spatial distribution of visuospatial attention. Journal of Experimental Psychology: Human Perception and Performance, 32, 1465.

 Stephen, B. (2020). This is Twitch’s moment [internet]. https://www.theverge.com/2020/3/18/21185114/twitch-youtube-livestreaming-streamelements-coronavirus-quarantine-viewership-numbers.

Wang H., Cho H. & Kim D. (2018). Prevalence and correlates of comorbid depression in a nonclinical online sample with DSM-5 internet gaming disorder, Journal of Affective Disorders. 226, 1-5 : doi.org/10.1016/j.jad.2017.08.005

Weinstein, A., Linvy, A., & Weizman, A. (2017). New developments in brain research of internet and gaming disorder. Neuroscience & Biobehavioral Reviews,  75, 314-330. doi.org/10.1016/j.neubiorev.2017.01.040